【初心者向け】サメと英語を勉強しましょう。
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目次
1. 今回作るゲーム
2. ゲームを作る用意
2.1. 背景とスプライトの準備
3. 背景:赤いかべのつくりかた
4. サメのコード
4.1. 上下左右 左右動きのコード
4.2.はだをおすのコード
● サメのサイズ
● スタートのいち
● サメのコスチューム
4.3. 赤いかべをさわれたコード
4.4. ゲームオーバーのコード
5. リンゴのコード
6. バナナのコード
7. カウントダウンのコード
8. すべてのコード
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1. 今回作るゲーム
今回は「サメと英語を勉強する」を作っていきます。サメが色々な単語を覚えさせるゲームです。
まずは実際にプレイしてみてください。緑の旗をクリックすると、ゲームが始まります。
サメを動かして英語の単語を覚えましょう。
矢印キー:サメの移動


2. ゲームを作る用意
スプライト1は使わないので削除します。
2.1. 背景に赤いかべ、スプライトにサメ(Shark2)、リンゴとバナナを用意します。
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サメ(Shark2)
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りんご
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バナナ
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背景:赤いかべ
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背景:ゲームオーバー
3. 背景:赤いかべとゲームオーバーのつくりかた
ステージをクリックして→ 赤いしかくをいれて→ サイズをあわせて
ケシガムをえらんでぬけみちをつくる
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ゲームオーバーのずうにしたがってはいけいを作りましょう。
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4. サメのコード
4.1. サメの上下と左右動きのコード
はたがおすと上下左右の矢印キーでY座標が10ずつ変わります。
左右の矢印キーでX座標が10ずつ変わります。
[x座標を〇ずつ変える]
現在のスプライトのx座標から指定された数値ずつ移動する
[y座標を〇ずつ変える]
現在のスプライトのy座標から指定された数値ずつ移動する
[右また左に〇度回す]
指定した数値だけ右回り(時計回り)にスプライトを回す
ヒント→
HINT
4.2. サメのうごきをつくる
緑の旗がクリックされたときにおおきさ20%、コスチュームをshark2-a とshark2-bにする、まつじかんは0,2びょうにかえましょう。
[緑の旗が押されたとき]
緑の旗がクリックされたときに、下にあるスクリプトを実行する
[大きさを〇%にする]
スプライトの大きさを、指定した%のサイズに変更する
[ずっと]
中に入れたブロックの処理を繰り返し実行する
[コスチュームを〇にする]
スプライトのコスチュームを、指定したコスチュームに変更する
[〇秒待つ]
プログラムの処理を指定した秒数だけ一時停止する
ヒント→
HINT
4.3. サメのスタートのいちをきめる。
おおきさ20%のブロックのしたに「うごき」のx座標を190 と y座標を0にする.
[x座標を〇、y座標を〇にする]
ステージ上の指定したx座標、y座標にスプライトを移動する
[回転方法を▢にする]
スプライトの見た目の回転方法を設定する
4.4. サメが赤いかべにあたったら
スコアのへんすうをつくる
[へんすをつくる]
「データ」のいちばんうえ、
【へんすうをつくる】ぼたんをクリックしよう。
あたらしへんすうのなまえを
にゅうりょくするらんがでてくるので、
ここでは「スコア」とにゅうりょくして、
OKをくりっくしよう。
HPを5にする
「もし~なら」ブロックにろくかくけいのくぼみがある。
ここに「しらべる」の[□いろのふれた]ブロックをはまって。
つぎに、「□いろにふられた」の□のぶぶんをクリックし、
ポインターがてのかたちになったら、
赤いかべの上にクリックしよう。
□がこのいろになるよう。
「もし~なら」ブロックのなかにいれる。
もしサメが赤いカベに触れると、サメは1ポイントのHPを失い、再びスタート地点に戻らなければなりません。
[もし◇なら]
指定した条件を満たしていれば、中に入れたブロックを実行する
[〇色に触れた]
赤いかべの色に触れたらHPが-1ずつへる
[x座標を〇、y座標を〇にする]
ステージ上の指定したx座標、y座標にスプライトを移動する
ヒント→
HINT
4.5. ゲームオーバー (HPなくなる時)
緑の旗がクリックされたときに, はいけを背景2して, HPを5 をにします。
HPなくなったらがめんゲームオーバーになります。
[背景を〇にする]
ステージの背景を、指定した背景に変更する
[◇まで待つ]
指定した条件を満たすまでプログラムを一時停止する
[〇を止める]
指定したスクリプトを止める
ヒント→
HINT
4.6. 物体がサメにさわれたとき
サメが物体に触れると、リンゴにメッセージが送信されます。その後、サメは2秒間、物体の名前を言います。その後、サメは元の位置に戻ります。
[〇に触れた]
指定した対象物に触れたらtrueを、そうでないときにfalseを返す
[メッセージ〇を送る]
指定したメッセージをスクラッチプログラム全体へ送る
[〇と〇秒言う]
スプライト上に、指定した時間だけ入力したテキストをふきだしで表示する
[x座標を〇、y座標を〇にする]
ステージ上の指定したx座標、y座標にスプライトを移動する
ヒント→
HINT
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5. リンゴのコード
5.1. リンゴのスタートいち
最初に、スプライトからリンゴを選択する必要があります。
フラグが押されると、リンゴが表示され、x = -190、y = 130の位置に移動します。
リンゴは30%縮小されます。
[表示する]
スプライトをステージ上に出現させる
[x座標を〇、y座標を〇にする]
ステージ上の指定したx座標、y座標にスプライトを移動する
[大きさを〇%にする]
スプライトの大きさを、指定した%のサイズに変更する
5.2. リンゴがメッセージを受けるとき
リンゴがメッセージを受け取ると、それは見えなくなります。
[メッセージ▢受け取ったとき]
指定したメッセージを受け取ったときに、下にあるスクリプトを実行する
[隠す]
スプライトをステージ上から隠す
ヒント→
HINT
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6. バナナのコード
6.1. バナナにメッセージをおくる
バナナのコードは、サメのコードから単純にリンゴからのものにコピーされることができます。ただし、メッセージのためのコードを調整する必要があります。
ヒント→
HINT
6.2. バナナのスタートいち
バナナはリンゴと同じコードを持っています。ただし、開始位置はY軸でリンゴよりも低い位置にあります。
ヒント→
HINT
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7. カウントダウンのコード
● 新しい変数を作成して、その名前を「timer」とします。
● ステージに2つの背景があることを確認します
(ゲームのメインの背景とゲームオーバーの背景)。
● ブロックを追加して、タイマーを60秒に初期化します。
必要に応じてこの値を変更できます。
[背景を〇にする]
ステージの背景を、指定した背景に変更する
[変数を作る]
指定した変数に指定した値を入れる
[変数を〇にする]
スプライトをステージ上から隠す
[変数を〇ずつ変える]
指定した変数の値に指定した値を加える(+なら増、-なら減)
[すべてを止める]
スプライトをステージ上から隠す
ヒント→
HINT
8. すべてのコード
これでコードの解説は以上となります。
9. オプション
このコードをどこかえたい?なにをしたいか?例:音をいれる